2017년 8월 진행보고 : 도키와 나비 조형물 떳다 그녀!!(There She Is!!)

「떳다 그녀!!」캐릭터의 조형물이 생길 것 같습니다. 이게 꿈이야 생시야.

여기 재미로에는 수 년째 캐릭터업계의 정상에 계시는 뽀통령님도 계시고,

슬랩스틱의 대가님들도 앉아 계시고, (호텔 앞에 커다란 벌레들이 있는 셈인데 ;;;)

파란 다람쥐 볼트도 서있고 (변신 안함)


볼 때마다 이선희 누님이 떠오르는 하니 누님도 계십니다.


거기에 도키와 나비가!!
... 높아서 같이 서서 사진은 못 찍겠네 ;;;


서울산업진흥원에서 재미로의 볼거리를 늘리기 위해 지원하는 사업으로 지금은 설치 디자인과 주변 주민들과의 협의 등을 진행하고 있습니다. 조형물 달랑 하나 설치하는데에도 챙겨야 하는 일이 어마어마합니다. 저 혼자서는 절대로 못했을 일이네요.

이렇게 막연히 꿈만 꾸고 있던 일들이 생깁니다. 애니메이션 제작이 만화공방 업무 때문에 뒤로 밀릴 때마다 공방을 시작한 일을 후회했었지만, 이 곳에서 경험하는 일들은 지금 여기 오지 않았다면 평생 못 가졌을 거라고 생각하면 아찔합니다.

어느새 일 년이 지났습니다.
일부러 찾아와주신, 그리고 우연히 지나다가 도키나비를 발견하고 들어온 팬 여러분 모두 감사합니다.


떳다 그녀!! 새에피소드 작업은 메인프로덕션 단계를 코 앞에 두고 있습니다.


우리끼리 하는 얘긴데요. 떳다 그녀!! 조형물의 최종 목표는 서울 대학로의 마로니에 공원입니다.


자영업자들만 공감할 수 있는 만화 삼박자 만화공방

작년까지 면세사업자 자격으로 종합소득세 업무도 혼자서 처리했고, 다른 세무업무도 홈택스에서 거뜬히 해냈기 때문에 부가세 신고도 가뿐하게 해낼 줄 알았습니다. 하지만, 부가가치세 월드는 완전히 신세계더군요. 수영장 제일 깊은 곳에 멋도 모르고 들어갔다가 겨우 살아나온 기분입니다. 어떻게 살아나왔는지는 기억도 안나고, 그냥 허우적 댄 기억 뿐이라 내년 초에 2기 신고할 때가 벌써 무섭습니다. ;;;



*경* 세무업무 처리 비용 20만원 정도를 아끼는데에 성공했습니다. *축*


납량특집 : 공방장의 금지된 시술 삼박자 만화공방



하지만, 종이로 만들어진 슬픈 물고기는 비가 억수로 온 어느 날,

사망






절규하는 소공... 의 발연기


곧바로 진단에 들어갔으나...


심각한 상태로 인해.

사망 확정.


슬퍼하는... 웃지마!!

아 쫌.. 웃지 말라니까.



그렇게 소공은 무거운 표정으로 대수술을 결정합니다.


ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ.... 이 사진 나만 웃긴가? 

도마 위에 생선 올려놓은거 같애.. ㅋㅋㅋㅋㅋ
아.. 진짜... ㅋㅋㅋ 심각한 장면인데.. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



금단의 부활 시술 개시 - feat. 공방의 새식구 '이니 선생님'.
이름에 얽힌 슬픈 사연은 다음 기회에.


부상당한 곳을 땜빵하고 전신에 천을 덧씌웁니다.


우아한 기분으로 색을 칠합니다.


......


그만 하지?




뒷면도 칠해주면 완성.



하지만, 소공 공방장은 여기서 그치지 않고,

복제 인간 어(漁)를 만들기로 합니다.

올리다보니 너무 길어진 관계로
< 다음 주 이 시간에 계속 >


2017년 7월 진행보고 : 전화를 걸 시간 떳다 그녀!!(There She Is!!)

이제 스태프를 모셔야 하는 단계입니다.  주로 혼자서 작업해온 저에게는 아주 많이 긴장되는 시간입니다. 

사실, 애니메이션을 온전히 혼자서 만들면 세상없이 편해요.  머리 속에 지금 막 떠오른 기가막힌 장면을 오른손이 알아먹을 때까지 일일이 설명하지 않아도 되거든요.  스토리보드 같은 걸 만들 필요도 없고요. 즉석에서 연출을 바꿔도 뭐라 할 사람 없어요.  하지만, 1인 제작방식은 장점보다 단점이 더 많습니다.  제일 큰 단점은 끝간데 없이 시간을 잡아먹는다는 거지요.  그리고, 선택할 수 있는 작품의 스타일이 좁아지기도 합니다.  "떳다 그녀!!"의 배경과 캐릭터가 지금의 스타일이 된 것은 혼자서도 작업할 수 있도록 선과 색을 최대한 단순화했기 때문입니다. 그러고도 한 편을 만드는데에 평균 1년이 걸렸습니다.

공동작업을 하려면 그림 하나도 여러 사람이 분담해서 그릴 수 있도록 공정을 분리해야합니다. 다행히 저보다 앞서 이 길을 걸으신 수많은 선배님들이 가장 효율적인 방법을 찾아놓으셨지요.


이 중에서 원화 작화와 동화&클린업이 가장 시간을 많이 잡아먹는 공정입니다. 그리고 동시에 작품의 퀄리티가 드러나는 작업이기 때문에 실력있고 커뮤니케이션이 원활할 수 있는 파트너를 만나는 것이 무척 중요합니다.



실제로 협업에 실패한 적이 있습니다. 커뮤니케이션이 얼마나 중요한 것인지 깨닫는 계기가 되었지요.

이제 이 글을 올리고 나면 저는 일을 부탁할 분들에게 전화를 걸어야합니다.  저는 상당히 내성적이고 내향적인 인간이라 굉장한 용기가 필요한 시간이기도 합니다.  행운을 빌어주세요.

2017년 6월 진행보고 : 캐릭터 연기동작 설계 - 삼호 등장씬 떳다 그녀!!(There She Is!!)

요즘 제가 애정하는 삼호의 등장씬입니다. 위협적인 모습이 되기를 바란 장면입니다. 어떻게든 멋있게 보이고 싶었어요.


언제나 그렇듯이 머리 속에서 구현한 동작은 막상 그림으로 옮기고나면 형편없을 때가 많습니다. TAKE 04 는 떠올렸을 때만해도 '우왕! 이거 멋지당!' 이였는데, 그려놓고보니 탈춤 추는 것처럼 보여서 좌절한, 아주아주 흔한 케이스입니다. ;;


TAKE 01
사실 이게 제가 가장 원하는 연기입니다. 군더더기 없이 심플하고 현실적이지요. 하지만, 이런 절제된 동작만으로 매력적인 컷을 만들려면 애니메이팅을 어마어마하게 잘해야 해요. 제가 그 수준에 오르려면 앞으로 10년은 더 연습해야 합니다. 포기.

TAKE 02

결국 오른손에 약간의 꾸밈동작을 추가했습니다... 만, 쇠사슬을 꺼내는 왼손의 동작이 상대적으로 어색해져 버렸네요. NG.

TAKE 03
오른손의 동작을 약간 절제해보았더니 니 맛도 내 맛도 아닌 요리가 나와버렸습니다. 꾸밈도 모자라고 왼손은 여전히 뻘쭘하고. NG


TAKE 04
팔로 하트를 그리는 것 같아보이지 않나요? 위협적이여야 하는 장면인데 ... ;;;

TAKE 05
TAKE 04 동작이 아까와서 어떻게든 살려보려고 팔 동작의 타이밍을 다르게 해보았는데 소용없는 짓이였습니다. 공개한 건 하나뿐이지만, 이 동작 살려보겠다고 꽤 여러 번 시도했었어요 ;;


TAKE 06
세상에 무의미한 도전이란 별로 없습니다. 몸이 좀 고생할 뿐이지요. TAKE 04의 허튼 발상과 05의 삽질 덕분에 이 동작이 나왔습니다. 그리고, 팔을 올린 자세로 이 컷을 끝내고 다음 컷에서 걸음을 멈추는 것이 더 위협적으로 보인다는 사실도 덤으로 발견해서 적용했습니다. 이걸로 이 컷의 동작 설계는 끝났습니다.




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